Neler Yeni

Succesrate mantik sistemi

ELFDaily 

#code
Yönetici
Öncelikle resistance değerleri byte yani (max . 255) değerini alıyor,
bunu zaten hepimiz biliyoruz.



Demiş karaeski arkadaşımız, bunu mantıksal sisteme dökücek olursak, imkansız gibi bir şey oluyor her kullanıcının resistance değerleri mantıksal olarak aynı olmasının mümkünatı yok herkesin farklı olur, bu sebeple bu biçimde yüzdelik bir değerle kıyaslayamayız bunu, yapılması gereken öncelikle max,minumum alabileceği değerleri öğrenmek ve kıyaslamak sourceye baktığınızda dosyalarda tahminimce succesrate değerleri arasındakı farkı algılama algoritmasını çözmemiz gerekiyor ilk önce sonrasında, gerekli fonksiyonları düzenleyebiliriz.

Bu algoritmayı çözmek için succesrate değerleri skillerin kaçarlık birimlerle oluştuğunu, ve oluşan birimlerin oyuna kaç değerle kaç olarak yansıdığına bakılması gerek, sonrasında bunun üzerinden paket değerlerinde değişim gerekebilir yaptığım kontroller sırasında şöyle bir sonuca vardım, her versionda succesrate değerleri değişiyor bunun sebebi ise tahminimce aldığı byte değerleri buna tam emin değilim detaylı testler yapamadım tabi ama, bunlar sadece mantık üzerine kurulan bir sistem olacak, sonrasında öğrenildiğinde değerler bunlara göre yüksetlme alçatmalar yapılarak yüzde kaçlık birimlerle oyuna yansıdığı ölçülmelidir.Birinci adımı budur.


Şimdi bir rogue karakterin 138 glacier resistance'ı olduğunu var sayalım.

255 - 138 = 117 bu kullanıcının kitlenme oranının ondalık hali. Şimdi yüzdelik birime çevirelim.

117 / 2,55 = 45,88 yani bu kullanıcı %54,12'lik kitlenmeme ve %45,88'lik bir kitlenme oranına sahip.



Bu şekilde açıklamış karaeski arkadaşımız sonrasında, burdaki mantıkla oyuna kaç yüzdelikle yansıdığını öğrenebilir bu mantığın %50 gibi net bir rakama tamamlayarak bu mantığın doğru yada yalnış olduğu öğrenilebilir eğer doğru ise bu mantık bu sistem üzerinden düşürelebilir, yükseltilebilir bir hale gelecektir.


Şimdi her skill'in kitleme oranı aynı değil. Bildiğim kadarı ile (yanlış ise düzeltin) glacier ve lightining skillerinde
kitleme oranları var. Örneğin %20 oranı olan bir skill ise ;

45,88 + 20 = 65,88'lik bir kitlenme oranına sahip olur bir asas. Şimdi uskoyu düşündüğümüzde bu gerçekten mantıklı bir oran, çünkü asaslar ve mageler diğer joblara göre daha az resiste ve daha çok kitlenme oranına sahiplerdir.

Hesap bu açıdan doğru geliyor bana, dosyaları yarın kurayım uygulamasına da geçicem.




Diyerek cümlelerini tamamlamış bunlarıda onaylamak için şöyle bir şey yapmalıyız öncelikle, burda tekrar aynı şeylerden bahsediyor aslında fakat şöyle bir şey yapıp uskoda bir karakter oluşturup oranlara bakarak kaç kerede 1 skill tuttuğunu 5 6 test sonrasında tamamlayabiliriz, örneğin 1 inci vuruşta tutmadı 2 inci vuruşta tutmadı 3 üncü vuruşta tutmadı 4 üncü vuruşta tuttu skill, bu demek oluyorki "29,25%" oranlık bir tutma oranı oluyor bunu nasıl hesapladığımıza gelirsek şöyle söyliyeyim size, "255 max değer alıyorsa - 138 ressistancesi varsa oyuncunun / 4 kere tuttuysa = 29,25% oranında başarı olanağı bulunmaktadır."
 
Son düzenleme:

Üst Alt